3. Habilidades
A continuación un breve resumen de las habilidades, en el nombre de la habilidad esta el link para que consultes mas profundamente sobre esta habilidad y hagas tus preguntas sobre esa habilidad en especifico.
Hay conceptos que vale la pena repasar antes de hablar de las habilidades.
Habilidad mágica: Habilidades de suras magia negra, chamanes y el disipar de los suras espejos.
Habilidades físicas: Todas las que no son magicas (guerreros, suras espejos, arqueros).
Defensa Física: Es la aplicable contra golpes Físicos y las habilidades Físicas.
Defensa Mágica: Aplicable contra habilidades mágicas, actualmente se encuentra parcialmente bug.
Apagón: Habilidad de ciertos personajes, o proveniente de bonos, que deja al jugador afectado por apagón, inmóvil, sin posibilidad de realizar ninguna habilidad.
Desmayo: Probabilidad de Ciertos Personajes de provocar un efecto similar al apagón, pero muchísimo mas prolongado, y que puede aumentar aun mas de tiempo, si se fortalece con la habilidad duración de procesos, proveniente de la habilidad pasiva Liderazgo.
Golpe Penetrante: Golpe Físico que elude la defensa física del rival (no la tiene en cuenta al calcular el daño)
Habiendo repasado ya estos conceptos vamos al tema que nos interesa.
Corte de tres maneras: Corta al enemigo con la velocidad del rayo.
Es una habilidad con un tiempo de recarga bastante rápido, consiste en lanzar 3 golpes hacia delante, que tiene una potencia superior a un golpe normal, cada golpe por separado puede salir critico o penetrante, de esa manera es una habilidad que llevando críticos y penetración en el equipo, puede infringir un daño bastante alto.
Es una habilidad que ciertamente le saca el maximo provecho a las auras que posee esta clase de guerrero, y es orientada principalmente a los duelos, quizas el problema de esta habilidad es que como el corte se evalua cada golpe por separado, si el rival lleva defensa espada o dos manos, baja considerablemente su poder.
Giro de espada: Gira la espada para atacar a varios enemigos.
Es quizas la habilidad, mas potente del Guerrero Corporal (Olvidándonos de que el corte puede salir penetrante o critico y cambiar un poco las cosas), El giro tiene un efecto global, lo que ayuda demasiado en el leveo, se fortalece también por el poder extra que otorga el aura de espada, es una gran habilidad, de gran daño y tiene mucha utilidad en leveo.
En duelos suele ser temida por su gran daño, y que decir si sale critico, el giro tiene una ayuda extra, que cuando el rival intenta escapar, tiene un efecto de enganche sobre el rival que no se lo permite, y teniendo en cuenta que nuestra ventaja es el cuerpo a cuerpo nos trae es de una ayuda increíble.
Berserk: Solo concentración en el ataque.
Esta es la habilidad mas polémica de esta raza, a muchos guerreros les gusta a muchos otros no, pero en general es odiada por los que no la poseen, es un aura que aumenta la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento, en combinación de el aura de espada, se infringe mucho daño físico en corto periodo de tiempo (ni que hablar si en el equipo llevas penetración y críticos), exige para poder explotarla al máximo, entrenar la habilidad pasiva arte combo (que permite dar mas golpes antes de tirar lejos al rival), por ultimo es una habilidad que no permite al que recibe los espadasos libertad de movimiento, haciendo que no tenga tiempo para escapar de los golpes, y de tirar las habilidades.
El punto en contra que posee es que nos hace recibir mayor daño físico, cosa que a muchos les desagrada, en especial cuando se enfrentan con otras razas de daño físico (corporales y espejos), o en el leveo, pero es algo que con buen equipo se puede subsanar.
En general esta habilidad que en combinación de el aura de espada es algo que vuelve a los corporales los reyes de romper metines.
Aura de espada: Incrementa fuerza de ataque durante un tiempo.
Bueno esta es la habilidad estrella de los corporales, Incrementa la fuerza de ataque, y eso no solo se refleja en los golpes físicos, si no en el daño de las habilidades, debería ser tu primera master, o si mucho tu segunda (es mas sabio que sea la primera el giro en master sin aura quita casi lo mismo que el giro en 1 con el aura).
Rociada: Tu ataque es rápido como las balas.
Bueno su importancia no radica tanto en si esta en master o no, si no de la naturaleza de su animación, al hacerla la velocidad de movimiento se incrementa muchísimo, y te acercas corriendo hacia tu rival, cuando ya estas pegado a el hace un pisotón que provoca apagón.
Como somos personajes que nos basamos en el cuerpo a cuerpo la rociada es base para nuestras estrategias, y al menos en un punto la deberíamos tener, además por su poco tiempo de recarga podría ser buena opción subirla para pvp.